Busidó a kibertérben

SamSho. Samurai Shodown.

Gyerekkorom főképpen három szabadidős tevékenység töltötte ki. Óvodában kezdett cselgáncs(harc), tanulás, és a számítógépes játékok. Mára a cselgáncsot felváltotta a katori, ám a harci szemléletet megőriztem ugyanúgy, mint az említett tevékenységek mögött meghúzódó fejlődés iránti vágyat. Sikerült összekötnöm őket és tovább hoznom ezeket felnőtt életembe is.

A játékok és az edzőtermi gyakorlások között véltem felfedezni egyéb egzakt összefüggéseket is…

A “verekedős játékok” piacán meg kell különböztetni a 3D-s és a 2D-s játékokat. Míg az előbbinél az oldalra kitérések lehetőségek és a stratégia fontos elemei, addig 2 dimenzióban erre nincs lehetőség, így más eszközöket kap a játékos: az ugrás lesz hangsúlyosabb és minden karakter egyedi, különleges támadásai. Ezek lehetnek felütések, tűzlabdák vagy éppen berohanással, becsúszással kombinált támadások. A SamSho a 2D-s vonalat képviseli.

A játékban több, különböző karakter van, több egyéni mozdulattal és jellemzővel. A kompetitív szférában ezeket mind tudni kell. Elsajátításukat különböző gyakorló módokban teheti meg a játékos, úgy, mint amikor katori edzésen katákat csinálunk. A játékban lehetőséged van a számítógépes ellenfél mozdulatait előre beállítani, mintha az is épp formát csinálna, és így nézheted meg, hol tudnál nyitást találni. E metódus vezethet el később a koncentrált jelenléthez, a pillanatnyi helyes döntések meghozásához, melyek már felépített izom memóriával fognak létrejönni.

Mindkét játéktérben fontos a megfelelő helyezkedés és távolság felmérése. Adott egy indított támadás: ha rossz tempóval érkezik vagy nem jó szögben, a másiknak szélesebb spektrumon ad lehetőséget a reagálásra. Ez jelentheti azt, hogy az így célt tévesztett támadást egyből megtorolhatja egy gyors jó tempójú ellentámadás. Ilyesmit az edzőteremben a legtöbb gyakorló tapasztalt már (legalább jelzetten) a csuklóján vagy csípőjén.

Míg a verekedős játékok nagy része látványos, sok ütésből, mozdulatból álló kombinációkra épít, a SamSho a fegyveres harcot veszi alapul: elveti a kapkodást, a véletlenszerű gombnyomkodást (button mashing) bünteti. Ennek köszönhetően egy tapasztalt játékos észreveszi a felesleges mozdulatokat, és 2-3 mozdulatból be tudja fejezni a mérkőzést. Ha valaki a dódzsóban (dojo)  kapkod a formán belül, azt szimplán jó szögek fenntartásával ki lehet zárni. Az említett pusztakezes, sok mozdulatos, összetett kombinációk helyett, ahol egy-egy ütés elszenvedése nem jelent nagy hátrányt, a SamSho-ban egy vágás jelentős veszteséget, akár 40-50%-ot vesz el az életerőt képviselő csíkból. Persze a legreálisabb lenne az egy vágás egy halál, de így még van esély harcolni.

Testhasználat…

A katoriban adott a karakter, maga a személy, de a metakommunikációja elárulhatja stílusát, megszokott testhasználatát vagy épp jellegzetes hibáit. Hasonlóan, a játékokban segít felmérni az ellenfelet az, hogy a játékos melyik karaktert választja, mik az erősségei, mik a gyengéi, milyen stílust szeretne használni. Inkább lerohanásra épít gyors mozgásokkal vagy defenzív távolságtartásra rendezkedik be. Mindegyiknek megvan a maga előnye és hátránya is.

SamSho nem ódzkodik a vér bemutatásától. A játék szlogenje: Embrace Death (Öleld magadhoz a halált)! Ezt azonban nem a mortal kombat franchise brutalitást favorizáló, minden roppanást, törést kiemelő technikájával teszi. A SamSho a lélektanra koncentrál: a befejező vágás után a játékos karakterét mutatja, háttérben az összeeső ellenféllel, de a játékos karakterének arcára fókuszálva. Azt hangsúlyozza, melyik szereplő számára mit jelent a harc és az ezzel járó halál. Például Haomaru esetében, akinek valóban az a célja, hogy bebizonyítsa, ő a kor legnagyobb harcosa, a győzelemnek magasztos hangulata van. Míg a csendes, visszahúzódó Ukyo morózusan eldereng, amíg elteszi a kardját győzelme biztos tudatában, esetleg elmond egy haikut.  Sőt, maga Hattori Hanzo is megjelenik játszható karakterként. A céltudatos ninja mester esetében a harcok semmi személyes hangsúlyt nem kapnak, csupán a küldetése elkerülhetetlen részei.

Összegezve: a valós és kiber kardvívásban a leglényegesebb hasonlóság az, hogyha az ember picit is komolyabban szeretné venni, és valós flow élményt szeretne bármelyik harcban, fel kell készülni arra, hogy sok tanulással, figyelemmel és harc közbeni koncentrált jelenlét fejlesztésével juthat csak el magasabb szintre.